Was Bildungspolitiker nicht zur Kenntnis nehmen wollen

   





D i s k u s s i o n



 Beitrag 0-425
Warum man in der Schule auf elektronische Hilfsmittel verzichten sollte

 
 

 
Warum man in der Schule

auf elektronische Hilfsmittel verzichten sollte

 
 
Wie der Neurologe Manfred Spitzer in seinen Büchern nicht nur darlegt, sondern anhand einschlägiger Studien zahlreicher Wissenschaftler aus unterschiedlichsten Ländern auch nachweist (er nimmt Bezug auf gut 500 Quellen aus wissenschaflichen Veröffentlichungen) wirken sich elektronische Hilfsmittel beim Lernen stark negativ auf Gehirnentwicklung und Lernleistung von Kindern aus, und das umso deutlicher, je jünger die Schüler sind.
 
Hier nur einige Beispiel, die das zeigen:
 
 
Kinder, die — statt Schreibschrift zu üben — nur noch lernen zu tippen, haben selbst noch im Alter von 10 und mehr Jahren enorme Schwierigkeiten, flüssig zu lesen.
 
Dies zeigt am deutlichsten eine Untersuchung aus China:

     
    Man hat dort die Lesefähigkeit von nahezu 6000 Schülern der Klassen 3, 4, und 5 anhand der gleichen Tests untersucht, wie zuvor schon einmal vor 20 Jahren und dann nochmals vor 10 Jahren. Während damals der Anteil der Schüler mit gravierenden Lesestörungen zwischen 2 und 8 Prozent lag, konnten bei der letzten Untersuchung mehr als 40 Prozent der Schüler aus Klasse 4 nicht mehr lesen. In Klasse 5 waren es sogar etwas mehr als die Hälfte.
     
    Die Ursache hierfür war, dass man in den Jahren vor der letzten Untersuchung das Schulsystem umgestellt hat von Handschrift auf Schreiben mit dem Computer, was — der komplizierten etwa 5000 chinesischen Schriftzeichen wegen — dann abläuft wie folgt:
     
    Chinesen verwenden ein ganz normale Tastatur und schreiben Lautschrift, als z.B. "li", worauf sich eine Liste von Wörtern öffnet, die alle wie "li" klingen. Aus dieser Liste wird dann per Mausklick das richtigte Wort als chinesisches Schriftzeichen ausgewählt. Diese Methode (genannt Pinyin) — mit der man dann tatsächlich schnell schreiben kann — wird seit einigen Jahren in chinesischen Grundschulen in der zweiten Hälfte von Klasse 3 erlernt.
     
    Nachteil dieses Verfahrens ist, dass wer nur noch auf diese Weise schreibt, die komplizierten chinesischen Schriftzeichen nicht mehr sicher unterscheiden kann und daher nicht nur die Fähigkeit, sie selbst zu schreiben, sondern auch die Fähigkeit, sie zu lesen mehr und mehr verliert. Dass man damit fast die Hälfte der Bevölkerung zu Analphabeten macht, scheint in seiner Bedeutung noch nicht erkannt worden zu sein.
     
    Im Zuge dieser Untersuchung hat sich auch gezeigt, dass diejenigen Schüler, welche zuhause noch gelegentlich mit der Hand chinesische Schriftzeichen malen, in den Klassen 4 und 5 noch eher des Lesens mächtig waren als jene, die nur noch mit dem Wordprozessor schrieben.

 
Wenn nun Kinder im Grundschulalter statt mit Schreibzeug und Farbstiften zu schreiben und zu zeichnen, stattdessen auf einem Tablet oder einer elektronischen Wandtafel Texte und Bilder zu erstellen oder gar nur abzurufen haben, wird mit Sicherheit ein ähnlicher Effekt eintreten: Einfach deswegen, weil man ja — das Beispiel der chinesischen Schriftzeichen zeigt es — nur das wirklich gut kennenlernt, mit dem man sich eingehend — also nicht nur flüchtig — zu befassen hat.
 
Elektronische Tafeln werden nun aber gerade mit dem Argument gefordert, dass sich mit ihrer Hilfe so schnell — oft per Knopfdruck — ein neues Tafelbild aufbauen lässt.
Zeit zum Überlegen und die Schüler mitzunehmen ist auf diese Weise dann aber immer weniger gegeben!
 
Wir sehen:
 
Die Nutzung elektronischer Hilfsmittel in den Schulen
 
führt zu eher nur flüchtigem Betrachten und Durchdenken dessen, was da elektronisch präsentiert wird.

 
Entsprechend weniger nachhaltig ist der Lernerfolg.


 

 Beitrag 0-416
Warum man Grund- und Hauptschüler nicht mit Computern "beglücken" sollte

 
 

 
Computer für Grund- und Hauptschüler sind kontraproduktiv

 
 
Hätte man 1985 zwei Gruppen von Schülern untersucht — eine mit eigenem Computer und die andere ohne —, so hätte sich klar ergeben: Die mit Zugang zu einem PC sind in der Schule besser. Dieses Ergebnis aber wäre der Tatsache geschuldet gewesen, dass es ja genau die neugierigeren und intelligenteren waren, die damals schon an Computern interessiert waren (man sprich von » Stichproben-Bias « deretwegen sich irreführende Aussagen ergeben).
 
Als man dann aber 2005 die Daten aus der damaligen PISA-Studie analysiert hat, ergab sich genau das Gegenteil: Grund- und Hauptschüler, die einen Computer zu Hause haben, erzielen weniger gute schulische Leistung [Ergebnis einer Studie des ifo Instituts für Wirtschaftsforschung 2005].
 
Der Grund hierfür: Schüler verwenden Computer heute in erster Linie zum Spielen. Für das schulische Lernen steht daher weniger Zeit zur Verfügung.
 
Schlimmer noch: Wer dauern multimedial Monster jagt und für ihr Abschlachten im Spiel belohnt wird, für den liegt es nahe, dass der ganz normale Schulalltag ihm vergleichsweise langweilig erscheint. Und so wird er nicht nur Zeit fürs Lernen verlieren, sondern vor allem auch wichtige Motivation für schulisches Lernen.
 
Was diesen Jugendlichen aber nicht bewusst wird:
    Computerspiele sind ganz gezielt so programmiert, dass der Spielende Belohnungen erhält, um nie die Lust a, Spiel zu verlieren. Dies zu erreichen werden seine vermeintlichen Erfolgserlebnisse keineswegs nur von seiner Geschicklichkeit abhängen, sondern ganz wesentlich auch von Pseudozufall, den die das Spiel treibenden Algorithmen so dosieren, dass hinreichend viele Erfolgserlebnisse eintreten: Dem weniger geschickten Spieler wird halt einfach ein wenig geholfen, denn schließlich will der Hersteller des Spieles ja erreichen, dass der Spieler noch weitere Spiele kauft. [Sp]

 
Kurz: Computerspiele sind für Minderjährige reines Gift.
 
 
Den Spielenden und ihren Eltern wird gar nicht bewusst,
 
wie man sie hier hinters Licht führt, um auf ihre Kosten Geld zu machen.

 
Die Lobby der Spielehersteller ist nicht zu unterschätzen:
    Sie lanciert geschickt Meldungen wie z.B. "Learning by Gaming: Computerspiele kommen endlich in der Schule an". Sogar eine Stiftung Digitale Spielekultur hat man ins Leben gerufen. Deren Sprecherin — eine Frau Wendt — sagt: "Bisher sind wir auf Lehrerinnen und Lehrer zugegangen, mittlerweile kommen sie zu uns".
     
    Marketingstrategen ergänzen das zur scheinbar objektiven Nachricht "Immer mehr Projekte und Initiativen rund um das Thema entstehen, immer mehr Lehrer zeigen Interesse und binden Computerspiele in ihren Unterricht ein". Aus Sicht vieler "Experten" sei das ein überfälliger Trend. Denn dass Spiele beim Lernen helfen können, sei schon lange bekannt. [B]

 
Dass Bildungspolitiker und scheinbar sogar Hochschullehrer sich beeilen, solche wissenschaftlich unhaltbarer Argumentation blind zu folgen, ist ein (recht bedenkliches) Zeichen unserer Zeit.
 
Und so kommt es, dass die Stiftung gemeinsam mit der TH Köln die Plattform Digitale-Spiele­welten.de schaffen konnte, auf der Methoden und Unterrichtsmaterial rund um das Thema "digitale Spiele" zur Verfügung stehen. In welchem Umfang hier — indirekt auch mit Hilfe von Steuergeldern — einfach nur Werbung im Interesse der Spielehersteller gemacht wird, scheint niemand mehr zu hinterfragen — sehr zum Schaden unserer Kinder und Enkelkinder.
 
Dass man heute zahlreiche Schulen mit teuren elektronischen Tafeln ausstattet (die instandzuhalten ebenfalls teuer ist), aber nicht mit genügend Lehrern, zeigt, wie erfolgreich Lobbyismus sein kann — und wie wenig kompentent so mancher Bildungspolitiker in den Kultusministerien heute zu sein scheint. Wer berät ihn da mit welch verstecktem Ziel?

 
 
 
Können Computerspiele süchtig machen?

 
Irgendwann begreifen die meisten jungen Menschen, wie wenig Sinn es macht, die eigene Zeit mit Computerspielen zu verschwenden.
 
Dennoch gibt es einige wenige (in Deutschland sollen es 438000 sein), die sich ihr Leben durch die Sucht zu spielen — Glücksspiele oder Computerspiele — in etwa demselben Ausmaß ruiniert haben, wie man das von Drogenabhängigen kennt: Sucht, Vereinsamung und Verwahrlosung haben sie überwältigt und nicht selten auch ihren Angehörigen das Leben zur Hölle gemacht.
 
Folgende Zeilen aus Bert de Wildt: Digital Junkies: Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (2016) zeigen, was sich da im Extremfall ergeben kann und auch tatsächlich schon ergeben hat:
 
 
 
Wenn Computerspiele süchtig machen

 
 
Lies auch: Wenn Computerspielen zur Krankheit wird.

 
 
 
Wie intensiv spielen 15-jährige deutsche Schüler?

 
Eine 2009 durchgeführte repräsentative Befragung von 15168 Jugendlichen im Alter von 15 Jahren durch das Krimologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat ergeben, dass
     
  • 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen
     
  • täglich mehr als 4,5 Stunden mit Computer bzw. Videospielen beschaftigt sind.

Als krankhaft spielesüchtig wurden im Rahmen dieser Studie 0,3 Prozent der Mädchen, aber schon 3 Prozent der Jungen erkannt, was hochgerechnet auf alle deutschen Neuntklässler 14400 computerspielsüchtige Jugendliche ergibt.
 
Die Ergebnisse dieser Studie aus Niedersachsen wurden bestätigt durch Daten aus der Studie Berliner Längsschnitt Medien, in deren Rahmen man 1156 Grundschüler aus Berlin befragt hat.
 
Das größte Suchtpotential hatte dem Studienergebnis zufolge das Spiel World of Warcraft, das derzeit an Jugendliche ab 12 Jahren ausgegeben werden darf. Christian Pfeiffer, der Leiter des KFN, fordert ein komplettes Verbot dieses Spiels für Minderjährige. Aus neurowissenschaftlicher Sicht, so Manfred Spitzer, muss man sich dem anschließen.
 
 
 
Quelle: Manfred Spitzer: Digitale Demenz — Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (2012, Droemer)

 

 

 Beitrag 0-422
Wen man als » süchtig nach Computerspielen « bezeichnet

 
 

 
Wen man als » süchtig nach Computerspielen « bezeichnet

 
 
Da Computerspiele heute oft im Internet gespielt werden, wurde die Computerspielesucht unter dem Namen » Internet- und Computerspiele-Sucht « in das System psychiatrischer Diagnosen aufgenommen.
 
Als süchtig in diesem Sinne gilt eine Person [ nach DSM-5 ] genau dann, wenn
     
  • in einem Zeitraum von 12 Monaten das Internet immer wieder dazu benutzt wird, Computerspiele zu spielen — oft zusammen mit anderen Spielern —,
     
  • dies zu klinisch bedeutsamer Beeinträchtigung, zu Elend, Kummer und Leid führt
     
  • und sich dies in mindestens fünf der folgenden neun Kriterien ausdrückt (es geht nicht um Glücksspiel):
     
     
    1. Hauptbeschäftigung:   Des Spielers Alltag wird dominiert durch ständiges Nachdenken über vergangene oder künftige Spiele.
    2. Entzugssymptome:   Reizbarkeit oder Erregbarkeit, Konzentrationsstörungen, Angst und gedrückte Stimmung
    3. Toleranzentwicklung:   Mit dem Spielen muss immer mehr Zeit verbracht werden.
    4. Kontrollverlust: Der Spieler vermag sein Spielen nicht willentlich einzuschränken.
    5. Interesseverlust: Frühere Hobbies und Freizeitaktivitäten interessieren nicht mehr.
    6. Negative Konsequenzen:   Nachteilige psychosoziale Auswirkungen des Spielens werden in Kauf genommen.
    7. Lügen, Täuschen: Angehörige, Freunde und Therapeuten werden hinsichtlich des wahren Ausmaßes des Spielens getäuscht.
    8. Stimmungsverbesserung:   Der Spieler spielt, um Angst, Schuldgefühle, Hilflosigkeit, Probleme oder Stress zu bekämpfen.
    9. Vereinsamung, sozialer Abstieg:   Partnerkonflikte, Trennung, Karriereknick (Verlust des Arbeitsplatzes, Abbruch des Studiums)

 
 
 
Computerspielsüchtige deutsche Jugendliche
 
 
Quelle: Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung: Drogen- und Suchtbericht 2018, S. 106-111


 

 Beitrag 0-420
Über Kinder und gewisse Fernsehprogramme

 
 

 
Über Kinder und gewisse Fernsehprogramme

 
 
Viele Kinder verbringen heute nicht nur einige Minuten, sondern mehrere Stunden vor Cartoons, die insbesondere von den Kinderprogrammen des Privatfernsehens ausgestrahlt werden.
 
Welch negative Folgen für die Entwicklung ihres Gehirns dies haben kann, zeigen inzwischen gleich zwei — unabhängig von einander durchgeführte — Studien:
Beide Studien belegen negative Auswirkungen solchen Fernsehens auf die körperliche und geistige Bildung der Kinder.
 


Manfred Spitzer (2012):
 
Im Grunde ist es beschämend, dass die Wissenschaft erst im Herbst 2011 bestätigen konnte, was aufmerksame Eltern und Großeltern schon lange beobachten: Kinder werden » ganz kirre «, wenn sie beispielsweise am Sonntag Vormittag stundenlang die Comics im Kinderkanal schauen: "Die Kinder sind danach einfach zu nichts mehr zu gebrauchen" beklagen sich Mütter, wenn sie mit mir nach Voträgen über die Folgen von Medienkonsum diskutieren.
 
Erwähnenswer in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass das Frontalgehirn nicht nur bei Ermüdung, sondern auch beim Abfallen des Blutzuckerspiegels — wie er ganz normal etwa 2 Stunden nach dem Frühstück auftritt — weniger gut funktioniert:
 
Ein Experiment mit erfahrenen Richtern hat ganz klar gezeigt, dass diese — nachdem sie eine Weile nichts gegessen haben — nachweislich weniger gut durchdachte Urteile fällen.
 
Was für Richter, für erwachsene Personen also, gilt, muss für Kinder mit noch nicht voll ausgebildetem Frontalgehirn allemal gelten: Wer ohne Frühstück in die Schule geht, wird sich weniger gut konzentrieren können.
 


 
Quelle: Manfred Spitzer: Digitale Demenz — Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (2012, Droemer), S. 248-251.


 

 Beitrag 0-417
Warum und auf welche Weise Facebook & Co allzu jungen Nutzern ernsthaft schaden können

 
 

 
Warum starke Präsenz in Facebook & Co Kindern schaden kann

 
 
Manfred Spritzer, Chef der Psychiatrie im Universitätsklinikum Ulm, argumentiert wie folgt:


Manfred Spitzer ( 2012, gekürzt ):
 
Wer mit Anfang 20 schon viele Freunde hat, der kann seine sozialen Kontakte auch mittels Online-Dienstleistern wie Facebook weiter pflegen. Es wird ihm das ebenso wenig schaden wie der Gebrauch eines Computers zur Erlediging studentischer Referate.
 
Sofern sich aber noch in der Entwicklung befindliche Kinder der neuen Technik zuwenden, liegt der Fall anders: Hier werden ganz offensichtlich für eine gesunde Entwicklung erforderliche Erfahrungen durch den Gebrauch elektronischer Medien verhindert.
 
Wer nämlich schon als Kind viel in Facebook unterwegs ist, der ist entsprechend seltener in der Realität sozial engagiert. Man bedenke:
 
Bei den [in vorher diskutierten Studien beobachteten] Kindern betrug die mit direkten (face to face) sozialen Kontakten verbrachte Zeit etwa 2 Stunden, wohingegen sie etwa 7 Stunden online waren. Jene jungen Mädchen gewöhnten sich hierdurch echte soziale Kontakte eher ab — und leiden darunter. Abigail Baird, eine Neurowissenschaftlerin aus New York, bringt es auf den Punkt, indem sie feststellt: » Wenn es darum geht, zu lernen, wie man mit Menschen umgeht, gibt es keinen Ersatz für den Umgang mit Menschen. «
 
Wie Studien zeigen, gilt: Die intensive Nutzung sozialer Online-Netze vermindert nicht nur die Zahl realer Freundschaften, sondern auch soziale Kompetenz, da die hierfür zuständigen Gehirnareale schrumpfen. Mehr Stress und zunehmender Verlust der Selbstkontrolle sind die Folgen. Eine soziale Abwärtsspirale setzt ein, die einem erfüllten Leben in der Gemeinschaft im Wege steht.
 
    Note: Da sich entsprechende Experimente mit Menschen aus ethischen Gründen verbieten, hat man den Zusammenhang zwischen Gehirngröße und sozialer Einbindung in Gemeinschaften an Rhesusaffen untersucht mittels genauer anatomischer Gehirnbilder bei 23 Tieren, die zuvor für mehr als ein Jahr [nur 1 Jahr (!)] in sozialen Gruppen unterschiedlicher Größe gelebt hatten.
     
    Um ihre Hypothese zu prüfen, dass das bessere soziale Denken letzlich zu einem erfolgreichen Sozialleben führt — und zu entsprechendem Aufstieg in der sozialen Rangordnung der Gruppe — hat man bei insgesamt 11 männlichen Tieren den Zusammenhang zwischen Gehirngröße und sozialer Stellung in der Gruppe untersucht. Hierbei zeigte sich in einem bereich des präfrontalen Cortex eine klar erkennbare Größenzunahme mit zunehmender sozialer Dominanz: Mit jedem Prozentpunkt in der Znahme sozialer Dominanz nahm in diesem bereich die Dichte der grauen Substanz um 0,31 Prozentpunkte zu.
     
    Man hat zusätzlich untersucht, wie gut bei den Tieren die für das Sozialverhalten zuständigen Teile des Gehirns mit anderen gehirnbereichen verknüpft sind (sog. funktionelle Konnektivität). Hierbei zeigte sich eine funktionale Kopplung mit einem bereich im Frontalgehirn. Die Intensität dieser Kopplung hing mit der Größe des sozialen Netzwerks zusammen.
     
    Kombiniert mit Ergebnissen aus Studien des menschlichen Sozialverhaltens ergibt sich als Schlussfolgerung, dass die intensive Nutzung digitaler sozialer Medien wie etwa Facebook, WhatsApp, Twitter — die ja zwangsläufig mit weniger face-to-face-Kontakten einhergeht —, zu einer Verminderung des Wachstums der Größe sozialer Gehirnbereiche bei Kindern — und damit zu geringerer sozialer Kompetenz führen muss.

Spitzer fasst zusammen:
 
 
Soziale Online-Netzwerke befriedigen unser grundsätzliches Bedürfnis nach Kontakt zu Mitmenschen.
 
Wer jedoch glaubt, dass diese neue Möglichkeit, Kontakte aufzubauen und zu pflegen, nur Gutes bewirke, der irrt, denn:
     
  • Die Anonymität im Internet bewirkt, dass wir uns weniger kontrollieren und weniger um adequates Sozialverhalten bemüht sein müssen. Wer seine sozialen Kompetenzen bereits auf dem herkömmlichen Weg (face to face) erworben hat, wird durch die Netzwerke keinen Schaden nehmen. Wer hingegen — wie Kinder und Jugendliche — noch kaum Gelegenheit hatte, adequates soziales Verhalten zu entwickeln, wer also zu früh nur im Netz lebt, der hat gute Chancen, dass sein Verhalten sehr zu wünschen übrig lassen wird.
     
  • Wie wir gesehen haben, deuten aktuelle Studien darauf hin, dass sich bei zu viel Präsenz nur im Netz, die für Sozialverhalten zuständigen Teile des Gehirns nicht normal entwickeln werden. Die Folgen sind bisher nur schwer absehbar, sollten uns jedoch zu denken geben.
     
  • Eine dieser Folgen scheint zu sein: Junge Menschen wissen immer weniger, wo es langgeht, was sie leisten können, und was sie wollen. Je intensiver ihre Online-Präsenz, desto marginaler ihre Präsenz im realen Leben — in dem Leben also, das dann wirklich zählt.
     
  • Das Internet ist voller scheiternder Sozialkontakte, die vom Vorgeben, dass man ein anderer sei, über Schummeln, Betrügen bis hin zu grober Kriminalität reichen. Es word gelogen, gemobbt, abgezoggt, aggressiv Stimmung gemacht, gehetzt und diffamiert, dass sich die Balken biegen! Muss es uns dann noch wundern, dass soziale Netzwerke bei so manchem zu jungen Nutzer dann zu Einsamkeit und Depression führen?
     
  • Mangelnde Selbstregulation, Einsamkeit und Depression sind in der modernen Gesellschaft die wichtigsten Stressoren. Sie bewirken das Absterben von Nervenzellen und begünstigen langfristig die Entwicklung einer Demenz. Bei Kindern kann der Austausch von face-to-face-Kontakten durch Kontakte mit Personen, die nur übers Netz ansprechbar sind, die Gehirnentwicklung bremsen.
     
  • Langfristig gesehen besteht die Gefahr, dass Facebook & Co zur Schrumpfung unseres sozialen gesamten Gehirns führen. So gesehen sollte man beunruhigt darüber sein, dass mittlerweile schon jeder 7-te Mensch intensiv Facebook nutzt.

 


 
Quelle: Manfred Spitzer: Digitale Demenz — Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (2012), Kap. 5, S. 109-128

 
 
Interessant ist, dass den Gründern von Facebook — insbesondere Mark Zuckerberg, der neben Informatik auch Psychologie studiert hat — durchaus klar war, dass sie mit ihrem Produkt die Schwäche der menschlichen Psyche ausnutzen. Lies mehr dazu in der Meldung Spätes Bekenntnis von Ex-Investor Sean Parker: » Facebook beutet menschliche Schwächen aus «.
 
 
 
Hier noch andere Beispiele, die belegen, das Spitzers Aussagen über die Qualität der Gesellschaft im Netz nicht übertrieben sind:
 
 
Zwei im Jahr 2011 von der Techniker Krankenkasse in Auftrag gegeben repräsentative Umfragen an jeweils 1000 deutschsprachigen Jugenlichen zwischen 14 und 20 Jahren in Nordrhein-Westfalen bzw. dem gesamten Bundesgebiet ergaben Folgendes:
     
  • In Deuschland waren 32 Prozent der Befragten (in NRW 36 sogar Prozent) schon einmal Opfer einer Cyber-Mobbing-Attacke.
     
  • Jeder 5-te Schüler wurde im Internet oder per Handy direkt bedroht oder beleidigt.
     
  • Jeder 6-te litt unter Verleumdungen
     
  • und bei jedem 10-ten kam es zu einem Missbrauch seiner Internet-Identität.
     
  • Gut jeder 5-te Befragte konnte sich vorstellen, selbst Täter zu werden
     
  • und jeder 12-te war schon Täter.

 
Wie Spitzer schreibt, kann man sich angesichts solcher Tatsachen des Eindrucks nicht erwehren, dass neben der Anonymität im Netz auch die soziale Inkompetenz der jungen Nutzer hierfür verantwortlich ist.
 
So wurde etwa ein Mädchen monatelang von 4 Mitschülerinnen belästigt, droht dann mit Vergeltung ("Ich schlag euch kaputt") und wird — nachdem die Schulleitung hierüber informiert worden war — in der folgenden Nacht zur Abwendung eines befürchteten Amoklaufs in eine psychiatrische Klinik gebracht.

 
Quelle: Porsch und Pieschl: Cybermobbing und seine Folgen für Kinder und Jugendliche. Soziale Psychiatrie 01/2012, S. 34-37.


 

 Beitrag 0-419
Ständiges Multitasking: Gut oder schlecht?

 
 

 
Multitasking: Gut oder schlecht?

 
 
Das moderne Berufsleben ist dadurch geprägt, dass von uns erwartet wird, viele Dinge gleichzeitig zu tun.
 
Dies wird mehr und mehr selbstverst#ndlich, da vor allem Jugendliche heute gewohnt sind, mehrere Medien gleichzeitig zu nutzen:
 
Wie eine Studie — mit insgesamt 694 Probanden — gezeigt hat, packen junge Leute heute (im Durchschnitt) täglich 8,5 Std. Mediennutzung in nur 6,5 Studen.
 
Hierbei zeigt sich, dass
     
  • Mädchen eher zum Multitasking neigen als Jungs
     
  • und etwa 15 Prozent der Befragten nach eigener Einschätzung "meistens" mehr als nur 2 Medien gleichzeitig nutzen.

Nur einer von jeweils sechs Befragten gab an, praktisch nie zwei Medien gleichzeitig zu verwenden.
 
Hier nun der Anteil in Prozent, mit dem 5 von jeweils 6 ein zweites Medium gleichzeitig zur Haupttätigkeit "Hausaufgaben machen" nutzen:

     
  • Fernsehen: 15%
     
  • Musik hören: gut 30%
     
  • Videospiele: 40%
     
  • Computer: 48%
     
  • Computerspiele: 67%
     
  • SMS lesen oder senden: 73%
     
  • im Web surfen: 73%
     
  • eMail schreiben oder lesen: 82%

 
Selbst an Hochschulen ist es nicht anders: Man hat 774 Studenten die Frage gestellt, wie oft sie sich während der Vorlesung (bzw. während einem Online-Seminar) zusätzlicher Tätigkeit hingeben. Das Ergebnis sah aus wie folgt:
 
    Zusätzliche Tätigkeit
    während Vorlesung ( bzw. Online Seminar )
     
    Facebook
    25  ( 63 ) %
    SMS
    51  ( 69 ) %
    Chatten
    13  ( 40 ) %
    e-Mail
    15  ( 46 ) %
    Musik hören
      6  ( 67 ) %
    Hausaufgaben bearbeiten
    18  ( 31 ) %
    Telefonieren
      3  ( 23 ) %
    Essen
    26  ( 70 ) %
    Trinken
    57  ( 79 ) %
     
    Im Durchschnitt
    24  ( 54 ) %

So nebenher erklärt dieses Ergebnis nun auch die sehr hohen Abbrecherquoten bei Online-Seminaren.
 
 
Halten wir also fest: Die zeitlich parallele Nutzung mehrerer Medien und das gleichzeitige Erledigen mehrere Aufgaben spielt heute im geistigen Leben vieler junger Menschen ein wichtige Rolle.
 
Wie nun aber von Manfred Spitzer in seinem Buch » Digitale Demenz «, S. 222-234 diskutierte Studien zeigen, weisen junge Menschen, die gleichzeitig mehrere Medien nutzen, Probleme mit der Kontrolle ihres Geistes auf:

     
  • Bei allen untersuchten geistigen Fähigkeiten, die man für Multitasking benötigt, schneiden die Multitasker signifikant schlechter ab als Nicht-Multitasker.
     
  • Sogar zum Wechseln der jeweils bearbeiteten Aufgabe (was ja beim Multitasking sehr häufig notwendig ist), benötigen sie mehr Zeit als Nicht-Multitasker.

 
Was man anhand dieser Experimente bisher nicht nicht beantworten konnte, ist die Frage, wie es zu diesen Unterschieden kommt.
 
Zwei Ursachen sind denkbar:
     
  • Der Selektionseffekt, d.h. die persönliche Vorliebe für Multitasking ohne Rücksicht auf den Nachteil, den man sich damit einhandelt,
     
  • oder der Trainingseffekt, d.h. führt heftiges Multitasking zu einer Veränderung unseres kognitiven Stils?

Martin Spitzer hält die zweite Erklärung für wahrscheinlicher, da — wie er schreibt — andere Studien gezeigt haben, dass chronische intensive Mediennutzung zu Störungen der Aufmerksamkeit führen kann.
 
Sollte er recht haben, würde das bedeuten, dass Multitasker sich Oberflächlichkeit und Ineffektivität antrainieren — sehr zu ihrem eigenen Schaden, aber auch zum Schaden der Gesellschaft insgesamt.
 
 
 
Quelle: Manfred Spitzer: Digitale Demenz — Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (2012, Droemer), S. 64 und 222-235


 

 Beitrag 0-426
Wie Smartphones konzentriertes Lernen erschweren — nach der Studenten eigenem Urteil

 
 

 
Wie Smartphones Studierende behindern

 
 
An der Rice University in Huston, Texas, hat man 24 Studenten, die vorher nie ein Smartphone genutzt hatten, jeweils ein iPhone ausgehändigt, um dessen Auswirkungen aufs Lernen zu untersuchen. Sie konnten dieses iPhone 1 Jahr lang ohne jede Einschränkung nutzen. Software, die man zusätzlich aufgespielt hatte, zeichnete die Nutzungsweise auf.
 
Hierbei ergab sich, dass die Studenten durchaus versuchten, das Gerät zur Bewältigung ihres Lernpensums zu verwenden.
 
Zu Beginn der Studie, ebenso wie nach Ablauf des Jahres hat man ihnen die gleichen 6 Fragen gestellt, die zunächst erwartete, dann aber tatsächlich festgestellte Nützlichkeit des Geräts betreffend: Sie sollten auf einer Skala von 1 (= trifft gar nicht zu) bis 5 (= trifft voll zu) folgenden Aussagen Wahrheitswerte zuordnen:
     
  • Mein iPhone wird/hat mir zu besseren Noten verhelfen/verholfen. vorher 3,8 - nachher 1,5
     
  • Mein iPhone hilft/half mir bei meinen Hausaufgaben: vorher 3,1 - nachher 1,4
     
  • Mein iPhone wird helfen/half akademische Prüfungen besser zu bestehen: vorher 3,9 - nachher 1,6
     
     
  • Ich kann/konnte kontrollieren, wo ich mein iPhone checke: vorher 4,4 - nachher 2,9
     
  • Mein iPhone lenkt/lenkte mich von schulbezogenen Aufgaben ab: vorher 1,9 - nachher 3,9
     
  • Ich muss/musste dauernd mein iPhone checken: vorher 1,3 - nachher 4,1

Wie man erkennt, mussten die Studenten feststellen, dass sich ihre positiven Erwartungen kaum, ihre negativen aber deutlich übererfüllt hatten.
 
Und so war das wesentliche Ergebnis der Studie (nach 1 Jahr):
 
 
 
Das Smartphone unterstützt den Lernprozess nur unwesentlich,
 
führt aber zu starker Ablenkung — so das klare Urteil der Studenten.
 
Ihre Noten wurden in diesem Jahr hochsignifikant schlechter.

 
 
Quelle: Tossel et.al.: You can lead a horse to water but ... (British Journal of Educational Technologies, 2015, pp 713-724)
 
zitiert durch Manfred Spitzer in Cyberkrank, S. 330-332

 


 

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